大会ルール(Ver4.01)
公認大会は以下の“大会ルール”と別途の“カード別裁定集”に則って行われる。
これらは常に最新のルールが適用される。このVer4.01は2003年12月8日より適用される。
-INDEX-
一般的なルール
ハプニングカード関連のルール
キャラクター・アイテム・MAHOカード関連のルール
大会参加のためのルール
「も〜っと!あつめてパック」で追加されたルール
「遊ぼうよ!セット」「あつめてパックドッカ〜ン!」で追加されたルール
Ver3.00からVer4.00への変更点
Ver4.00からVer4.01への変更点 *1*用語集
この大会ルールVer4.00及びカード別裁定集Ver4.00は以下に定める用語を使用している。
| 用語 |
解説 |
| 「手番の人」 |
1日の中で行動を起こすことができるプレイヤー。 |
| 「対戦相手」 |
手番でないプレイヤー。 |
| 「所有者」 |
そのカードを財産的に所有しているプレイヤー。 |
| 「場」「自分の場」 |
MAHO堂、ハプニングカード置き場、自宅の3つの総称。テキストボックスに「自分の場」と書かれている場合、対戦相手のハプニングカード置き場も自分の場に含まれる。 |
| 「手札の使用」 |
手札のキャラクターカードを場に出そうとする行為。
手札のアイテムカードを 場のキャラクターにつけようとする行為。
手札のMAHOカードを使おうとする行為。 |
| 「カードの種類」 |
「キャラクターカード」「ハプニングカード」「アイテムカード」「MAHOカード」「OP&EDカード」の5つ。 |
| 「カード名」 |
キャラクターカードについてはキャラクター名と服装が一致したカードを同一のものとして扱う。
その他のカードの種類についてはカード名称が一致したカードを同一のものとして扱う。 |
| 「寝る」「寝かす」 |
カードの向きを横にすること。(11.寝ている状態について参照) |
| 「起きる」「起こす」 |
カードの向きを縦にすること。 |
| 「(起動型の)能力の発動」 |
自分の場に置かれているキャラクターの起動型の能力を使おうとする行為。 自分の場に置かれているキャラクターについているアイテムの起動型の能力を使おうとする行為。 |
「空白のテキストボックス」
「テキストボックスを空白とみなす」 |
テキストボックスが何も書いていない状態とみなしてそのキャラクターを扱うこと。 |
| 「ゲームからカードを取り除く」 |
そのゲームで一切使えないようにカードを他の場所に置くこと。 |
| 「ゲームから取り除かれたカード」 |
いかなる手段でもそのゲームにおいては使用することはできない。公開情報として扱われる。他の捨て札置き場に置かれたカードなどゲームで再び使う可能性のあるカードと混ぜないようにしなければならない。 |
| 「移動」 |
キャラクターをある場からある場に1時間消費して移す行為。
自宅→MAHO堂、MAHO堂→自宅、MAHO堂→ハプニングカード置き場、の3つがある。 |
| 「阻止行動」 |
対戦相手の1日で行える特殊な移動。(6.ハプニングへの移動について参照) |
| 「予約」 |
ハプニングカードの上にキャラクターを移動させ、対戦相手のキャラクターの移動を防ぐ行為。(7.予約について参照) |
| 「締め出し能力」 |
そのカードが置かれているハプニングへの移動を禁止する常動型の能力。 |
| 「公開情報」 |
あなたも対戦相手もいつでも望むときに見ることができる情報。 |
| 「マッチ」 |
1回戦ごとの勝負の呼称。通常2ゲームを取ることで1マッチになり、勝ち点3を得ることになる。 |
| 「ゲーム」 |
初手5枚を取ってからどちらかが勝利条件を満たすまでの1回の勝負を指す。(2.勝利条件について参照) |
| 「ティーチング」 |
対戦中、そのプレイヤーに対し勝敗に関わる内容の発言をすること。これをすると罰則が下る。
観戦者同士であっても対戦しているプレイヤーに聞こえるような勝敗に関わる内容の発言であればこれに含まれる。
|
| 「シールド戦」 |
大会用ルールの1種。おジャ魔女どれみCGC遊ぼうよ!セットを1個、あつめてパックドッカ〜ン!を2パック用意し、その中から時計40枚以上、日記15枚以上を作り対戦する。(25.シールド戦について参照) |
*2*勝利条件について
以下の条件のうちどれか1つ達成することでゲームの勝利となる。
- ・自分のごほうびポイントの合計が100点に達した時。
- ・対戦相手の時計の枚数が0枚の時。
- ・対戦相手がジャッジからゲームロスか大会からの除外の宣告を受けた時。(22.罰則規定参照)
*3*カードを置く場所について
「日記」
- ・ハプニングカードとOP&EDカードで構成される。
- ・ 同じNo.のカードは2枚まで、合計枚数は20枚で構成される。
- ・ なくなった場合は失敗したハプニングカード置き場に置かれているカードをシャッフルして新しい日記とする。
「ハプニングカード置き場」
- ・何枚でもハプニングカードとOP&EDカードを置くことができる。
- ・3枚以上置かれている場合、おはようステップではさらに日記をめくることはできない。
- ・ハプニングカード上のキャラクターはキャラクターの能力やMAHOカードの効果により寝かすことができる。寝ている状態では課題を満たしたことにはならない
-
「失敗したハプニングカード置き場」
- ・プレイシートには書かれていないが大会では1ヶ所これをつくらなければならない
- ・失敗したハプニングカードは全てここに表向きに置かれ、公開情報として扱われる。
- ・ 失敗したOP&EDカードは全てここに表向きに置かれ、公開情報として扱われる。
「自宅」
- ・自宅にいるキャラクターのテキストボックスは空白とみなされる。ただし青字で書かれたものはこの限りではない。
- ・自宅から他の場に移動または置かれる場合は寝ている状態でその場に置かれる。
- ・自宅にいるキャラクターは寝かされない。
- ・置くことのできるキャラクターの数は無制限。
「MAHO堂」
- ・ 置くことのできるキャラクターの数は原則6体。ただしキャラクターの能力などにより増減する。
- ・ MAHO堂に置かれるアイテムカードはこの数の制限にキャラクター1体分として数えられる。ただし、アイテムカードやMAHOカードを使用する時の使用コストとして数えることはできない。
- ・ キャラクターの起動型の能力の発動はMAHO堂でのみ使うことできる。
- ・ キャラクターが他の場からMAHO堂に戻る際、特に指定がない場合は寝ている状態で置かれる。
「時計」
- ・キャラクターカード、アイテムカード、MAHOカードで構成される。
- ・同じNo.のカードは3枚まで、合計枚数は50枚で構成される。
- ・0枚になった時、対戦相手は勝利条件を満たす。同時に0枚になった時、引き分けになる。
「時間置き場」
- ・カード1枚を1時間とし、何時間でも置くことができる。
- ・置かれているカードの順番を任意で入れ替えることはできない。
「捨て札置き場」
- ・公開情報として扱われる。
- ・引き直しなどでゲームから取り除かれたカードとは区別されなければならない。
「思い出」
- ・自分の所有するハプニングカードとOP&EDカードと対戦相手の所有するハプニングカードとOP&EDカードが区別できるように置かねばならない。
- ・OP&EDカードは1枚につきごほうびポイント10点として扱う。
- ・ごほうびポイントが増減している場合はメモやマーカーなどわかるように示さねばならない。
- ・ ハプニングカードとOP&EDカードのごほうびポイントは同じカードNo.のカードを重複して数えない。重複する場合、もっともごほうびポイントの高いものを数える。
- ・ シールド戦の場合、同じカードNo.のカードを重複して数えることができる。重複した場合両方のごほうびポイントを数える。
*4*ステップの流れについて
各ステップにおける共通のルールは以下の3つである。
- 1:ハプニングカードの解決チェックは常に行い、解決がされる場合は割り込み不可で処理される。
- 2:勝利条件のチェックは常に行い、勝利条件を満たした場合は割り込み不可で処理される。
- 3:赤字・黒字・青字を問わず、手札からのMAHOカードの使用・キャラクターの起動型の能力の発動はメインステップのみにしかできない。
| 1 おはようステップ |
1:OPカードの条件チェック。
- +場に置かれているすべてのOPカードについて、手番の人のみ条件チェックを行う。
2:自分の場に置かれている寝ている状態のカードをすべて起こす。
3:日記の上からカードを1枚めくりハプニングカード置き場に置く。
- +お互いのプレイヤーが行う。
- +上から1枚置く。日数の数だけのマーカーを置く。
- +すでに自分のハプニングカード置き場に3枚以上置かれている時はめくらない。
4:カードの効果が発生した場合の処理。
- +複数発生する場合、まず手番の人の処理を行う。次に対戦相手の処理を行う .
|
| 2 朝ごはんステップ |
1:時計の上から5枚、時間置き場に置く。
- +カードの効果により得られる時間は増減する。
- +上から1枚ずつ。
- +先攻の1日目のみ3枚。
- +時計が0枚になったら対戦相手は勝利条件を満たす。
- +時間置き場には枚数の上限が存在しない。その前に残っていた時間があれば累積する。
- +置かれているカードの順番は任意で入れ替えることはできない。
|
| 3 メインステップ |
次の行動を自由に行うことができる。
- ・手札の使用
- ・起動型の能力の発動
- ・ キャラクターの移動
- ・ メインステップの終了宣言
1:手番の人は上記の4つのうちいずれかの行動を時間がある限り自由に行うことができる。
- +手番の人の時間置き場に時間が無い場合、メインステップの終了宣言しかできない。
- +どれかの行動を行った場合、対戦相手は割り込みのタイミングを得る。
- +連鎖を構成した後、処理を行う。(5.割り込みの処理について参照)
- +連鎖の処理が終わった場合、もう1度「メインステップ1:」に戻る。
- +終了宣言をした場合は「メインステップ2:」に進む。
2:対戦相手は割り込みのタイミングを得る。
- +対戦相手の時間置き場に時間が無い場合、対戦相手は割り込むことができない。
- +連鎖の処理が終わった場合、もう1度「メインステップ1:」に戻る。
- +割り込みをしなかった場合、メインステップは終了する。
|
| 4 晩ごはんステップ |
1:手札に加える枚数を宣言(0枚以上)。
2:その枚数を上から数えて手札に加える。
+この手順は1度しか行えない。
|
| 4 おやすみステップ |
1:EDカードの条件チェック。
- +場にあるすべてのEDカードについて、手番の人のみ条件チェックを行う。
2:ハプニングカード上の日数を1減らす。(マーカーを1つ取り除く)
- +手番の人のハプニングカード置き場に置かれているハプニングのみ取り除く。
- +対戦相手の日数は取り除かない。
3:1日の終わりまで続く能力・MAHO等の効果の消滅。
4:手札の整理。
- +5枚を超える場合は5枚になるように調整する。4枚以下にはできない。
- +ただし、手札の上限は増減する。
|
*5*割り込みの処理について
・5-1・ 割り込みは次の1〜5に当てはまる場合1回につき1度だけできる。 1:対戦相手による手札の使用
- 2:対戦相手によるキャラクターの起動型の能力の発動
- 3:対戦相手のキャラクターの移動および阻止行動の宣言
- 4:対戦相手のメインステップの終了宣言
- 5:対戦相手の割り込みの宣言
・5-2・ 割り込みは1〜5に当てはまる限りいくつでも宣言できる。割り込みが宣言されるもとになった行動とそれに対する割り込みは1つの連鎖を構成するとみなされる。 ・5-3・ 割り込みの連鎖が構成され終わった後にそれらの解決がはじまる。 ・5-4・ 解決の順番は割り込まれた順番と逆の順番でなされる。1番最後の割り込みから解決していくことになる。 ・5-5・ 連鎖の解決中に新しく割り込むことはできない。割り込みが発生するもとの行動の解決まで行われ、このもとの行動に対する新たな割り込みはいっさいできない。 *6*ハプニングへの移動について
以下にハプニングへキャラクターを移動させる場合の手順を示す。【手】とは「手番の人」であり、【対】は「対戦相手」を指す。
| 1:予約状態のチェック |
|
| 2:【手】移動の宣言、時間の支払い |
・移動するキャラクターと移動先のハプニングの指定 |
| 3:割り込みのタイミング |
・【対】からの割り込みの宣言と処理*割り込みのルール参照 |
| 4:「1:」で宣言されたキャラクターの状態チェック |
・寝ている→MAHO堂から移動しない・起きている→「5:」へ |
| 5:「1:」で宣言されたハプニングの有無 |
・有→移動に成功。「6:」へ・無→キャラクターを自宅に置く |
| 6:予約状態のチェック |
|
| 7:【対】阻止行動の宣言タイミング |
・阻止行動を行う場合、宣言(移動するキャラクターの指定)と時間の消費・ 阻止行動は1体のみ行え、「2:」で宣言されたハプニングにしか行えない・ 阻止行動を行わない場合→「11:」へ |
| 8:割り込みのタイミング |
・【手】からの割り込みの宣言と処理・ *割り込みのルール参照 |
| 9:「6:」で宣言されたキャラクターの状態チェック |
・ 寝ている→MAHO堂から移動しない・起きている→「10:」へ |
| 10:「1:」で宣言されたハプニングの有無 |
・有→移動に成功。「11:」へ・無→キャラクターを自宅に置く |
| 11:ハプニングの解決チェック |
・「5:」と「10:」で移動に成功したキャラクターをハプニングの上に置き、解決チェックを行う・ 解決→ハプニングは思い出に、キャラクターは自宅に置く(この2つは同時に処理される)
・ 失敗→ハプニングは失敗したハプニングカード置き場に、キャラクターは自宅に置く (この2つは同時に処理される)・どちらでもない→キャラクターはそのハプニング上のまま |
| 12:ハプニングの効果の処理 |
・ ハプニングの解決または失敗による何らかの効果がある場合の処理を行う・ 複数発生する場合、まず手番の人の処理を行う。次に対戦相手の処理を行う |
*7*予約について
・7-1・
- 予約とは未解決のハプニングに発生する特殊な状態のことであり、以下の2つのルールが適用される。
- 予約が発生しているハプニングへの移動は予約をしているプレイヤーのみすることができる。
- 予約が発生しているハプニングへの移動に阻止行動をとることはできない。
- 予約状態のチェックについては以下のルールが適用される。
- 予約は、あるハプニング上に片方のプレイヤーが他方より多くのキャラクターを置いていた場合、多くキャラクターを置いているプレイヤーに発生する。
- 予約状態のチェックは、6.ハプニングへの移動についての「1:予約状態のチェック」と「6:予約状態のチェック」においてのみ行われる。
- 予約されていたハプニング上に置かれたキャラクターの数が同数になった場合、予約状態は解除される。
*8*ハプニングの解決・失敗について
・8-1・
ハプニングの「解決」とはごほうびポイントを得る行動のことを指す。
・8-2・
ハプニングの「失敗」とは「解決」でない行動をさし、具体的には次の4つのケースがある。
-
失敗する条件にひっかかり失敗する。
-
阻止行動の後、元気ポイントの比較で負けてハプニングが失敗する。
-
阻止行動の後、元気ポイントの比較で引き分けてハプニングが失敗する。
-
日数が過ぎてハプニングが失敗する。
・8-3・ 「(キャラクター名)を移動させると失敗」とあるものは、解決ポイント0でもそのキャラクターを移動させると失敗。
2つ以上のキャラクター名のあるカード(例:「No.64 どれみ&はづき」)の片方がそのキャラクターでも失敗。移動とはハプニングカード上に乗っている状態も指す。「No.201さかなに変身!」でどれみを「どれみ」以外に変えて移動させても、おやすみステップで効果が消滅して「どれみ」に戻った場合、失敗となる。 ・8-4・ テキストボックスに条件が書かれている場合は次のルールに従う。
キャラクター名が書かれている時は、書かれたキャラクターでのみ解決できる。そこに書かれていないキャラクターでは解決できない。
また、書かれていても課題を満たしていないと解決できない。服装が書かれているときは、書かれた服装でのみ解決できる。 ・8-5・ 「〜を移動させると(ボーナス条件)」といったボーナス条件の書かれたハプニングで、そのキャラクターに対応したアイコンに色がついていながら解決ポイント0となっているハプニングはそのキャラクターがいなくても解決できる。 ・8-6・ 「ハプニングを解決した時に自宅でなくMAHO堂に戻る」などの能力をもったキャラクターによりMAHO堂に戻ったキャラクターは寝ている状態で戻る。 ・8-7・ 同じカードNo.のハプニングカードを解決してもそのうちの1枚しかごほうびポイントに加えられない。その中でごほうびポイントに違いがある場合は最も高いものを加える。 ・8-8・ ハプニングカードを解決・失敗したときに起きる効果は同じカードNo.であっても解決・失敗するたびに発生する。
失敗した時に起きる効果の対象はそのハプニングカードの所有者が選ぶ。
・8-8・
ハプニングカードを解決・失敗したときに起きる効果は同じカードNo.であっても解決・失敗するたびに発生する。
失敗した時に起きる効果の対象はそのハプニングカードの所有者が選ぶ。
・8-9・
ハプニングカードのテキストに書かれている「〜の中から1体移動させると解決。」の1体とは、解決したいハプニングに1種類のキャラクターが移動することを指す。ただし、「その他」のキャラクターの場合は同一の種類のキャラクターでなくてもよい。
例1:「No.660 笑顔をくれる?なぞのグラス」を解決する方法。
解決ポイントが20の「どれみ」を1体移動させる他、解決ポイントが10の「どれみ」を2体移動させることで解決することができる。
※必ず1体の移動で解決しなければいけない訳ではない。
例2:「No.663 はなさないで!つないだ手と手」を解決する方法。
解決ポイントが20の「どれみ」、解決ポイントが20の「はづき」をそれぞれ1体ずつ移動させることで解決することができる。
解決ポイントが20の「どれみ」を1体、解決ポイントが10の「はづき」を2体、計3体のキャラクターを移動させることで解決することができる。
解決ポイントが10の「どれみ」を2体、解決ポイントが10の「はづき」を2体、計4体のキャラクターを移動させることで解決することができる。
※解決ポイントが10の「どれみ」を2体移動させたからといってそのハプニングを解決することはできない。
*9*キャラクターの能力について
・9-1・
能力は次の3つに分類できる。
-
1:使用する追加の条件がいらずに場に置かれているだけで常に効果がある常動型能力。
-
-
3:ある条件を満たすと自動的に効果のある条件発動型能力。
・9-2・ 起動型の能力はテキストボックスに「追加コスト:効果」と書かれ、コロン(:)の有無より区別できる。 ・9-3・ 起動型の能力は
| 自宅: |
発動不可 (自宅ではテキストボックスを空白とみなすため) |
| ハプニング上: |
発動不可 |
| MAHO堂: |
発動可 |
・9-4・
常動型の能力は
| 自宅: |
効果がない(自宅ではテキストボックスを空白とみなすため)ただし、青字の能力は効果あり |
| ハプニング上: |
効果あり |
| MAHO堂: |
効果あり |
・9-5・ 条件発動型の能力はテキストボックスに「〜の時(条件)、〜する(効果)」と書かれている。
*10*複数のキャラクター名を持つカードについて
・10-1・
常に書かれているすべてのキャラクターとして扱う。
・10-2・
ハプニングを解決する場合、いずれかのキャラクター1体としてしか解決できない。
・10-3・
ハプニングを解決する場合、いずれかのキャラクター1体として解決に参加したかはカードの使用者の都合の良い方に選択できる。
・10-4・
課題を解決する場合で、いずれかのキャラクターであるか判別する必要がある場合は、相手はいつでもその宣言を要求できる。その内容はその解決の間のみ有効なものとして扱う。
・10-5・
テキストボックスに書かれている「〜として扱う」は能力ではないので、テキストボックスを空白にする効果でこれを消すことはできない。
*11*寝ている状態について
・11-1・
寝ている状態は以下の制限を受ける。
- 1.起動型の能力の発動ができない。
- 2.移動することができない。
- 3.ハプニング上に置かれているキャラクターであっても、そのハプニングの課題を満たさない。
- 4.MAHOカード、アイテムカードの使用コストとして寝かせることができない。
*12*キャラクターの能力についての補足
・12-1・ 締め出し能力をもつカード(例:「No.084関先生」)は、そのカードの置かれているハプニングへの移動を禁止すると同時に、そのハプニング上から該当キャラクターを締め出す能力を持つ。締め出されたキャラクターは自宅に置かれる。 ・12-2・ 特定のキャラクターについて締め出し能力をもつカードの置かれたハプニングへあるキャラクターが移動を行い、そこに割り込んで、何らかの効果により該当キャラクターにした場合、そのキャラクターは自宅に置かれる。 ・12-3・ 移動を宣言したキャラクターは、移動の状態チェック(ハプニングへの移動について)の前までなら、適切な割り込みのタイミングにおいて起動型の能力を発動できる。 ・12-4・ キャラクターの能力を奪うカード(例:「P42. 巻機山花 堕天使」)は、元々キャラクターのテキストに書かれている能力しか奪うことができない。後から、アイテムカードや何らかの効果で能力が追加されていてもその能力を奪うことはできない。 *13*赤字・黒字・青字について
| |
|
自分の
メインステップ |
相手の
メインステップ |
割り込み |
自宅 |
| 黒字 |
起動型 |
○ |
× |
× |
× |
| 常動型 |
○ |
○ |
− |
× |
| 赤字 |
起動型 |
○ |
− |
○ |
× |
| 青字 |
常動型 |
○ |
○ |
− |
○ |
○:使用できる ×:使用できない
*14*アイテムカードについて
・14-1・ MAHO堂に置かれているキャラクターにしかつけることができない。 ・14-2・ アイテムを対戦相手のキャラクターにつけることはできない。ただしテキストボックスに対戦相手のキャラクターにつけられる記述があればこの限りではない。 ・14-3・ テキストボックスにある「このカード」はそのアイテム自身ではなく、キャラクターを指す。 ・14-4・ アイテムカードの能力は、付けたキャラクターのテキストボックスにその能力を追記させる。
(このため自宅のキャラクターはアイテムカードの効果を得ることができない。) ・14-5・ 服装を変えるアイテムカードについては自宅にいてもその効果は消えない。これらのアイテムはテキストボックスを追加するのではなく、服装の欄を直接書き換えるからである。 ・14-6・ キャラクターの元気ポイントと解決ポイントに修正を加えるアイテムカードについては自宅にいてもその効果は消えない。 ・14-7・ MAHO堂に置かれるアイテムカードはMAHO堂に置くことのできるキャラクターの数1体分として扱われるが、コストの支払い時にキャラクターとして数える事はできない。 ・14-8-1・ アイテムカード自体を捨て札置き場に置くことで効果を発揮するカード(例:No.344 オイ!コーラ)のテキストボックスに書かれているカード名はそのカード自体を指す。 ・14-8-2・ アイテムのついているキャラクターが寝ている状態の場合、その起動型の能力の発動させることができない。 ・14-8-3・ 能力の発動後、アイテムのついていたキャラクターは寝ている状態になる。 *15*日数について
・15-1・
数え方は、手番の人で1日、対戦相手で1日、手番の人で1日・・・となる。(例:3日間有効なMAHOカードは、今の自分の1日と次の相手の1日とその次の自分の1日の間有効である)。
・15-2・
ハプニングカードとOP&EDカードの日数はマーカーで示し、そのマーカーは自分の1日のおやすみステップで取り除かれる。
*16*デッキ構築について
・16-1・
時計はキャラクターカード、アイテムカード、MAHOカードで構成され、総数は50枚である。
日記はハプニングカード、OP&EDカードで構成され、総数は20枚である。 ・16-2・ サイドカードは10枚か0枚のどちらかで構築される。 ・16-3・ 時計は同じカードナンバーのカードは3枚までしか入れられない。 ・16-4・ 日記は同じカードナンバーのカードを2枚までしか入れられない。 ・16-5・ カードナンバーが「P**」のカードは同じカードナンバーのカードは1枚までしか入れられない。 ・16-6・ カードナンバーが「T**」や「CD**」「BO**」のカードは通常のカードと同じく3枚まで入れられる。 ただし、「T**」のカードは以下のナンバーのカードと同じカードとして扱われる。
- ・T01=No.068 どれみ&ハナちゃん
- ・T02=No.072 はづき&ももこ
- ・T03=No.073 あいこ&おんぷ
- ・T04=No.066 どれみ&おんぷ
- ・T05=No.074 あいこ&ももこ
- ・T06=No.592 はづき&ハナちゃん
・16-7・ 前3.4規定はサイドカードも含めて数えられる。
*17*ゲーム開始前について
・17-1・
- 以下のことを開始の合図があるまでに行うことできる。
- サイドカードの枚数を申告し、確認を行う。
- 日記と時計をシャッフルし、対戦相手にカットしてもらう。
- 両者の合意による何らかの方法によって先手後手を決定する(じゃんけん、ダイス等)。
- 初手の5枚を裏向きに伏せて取り分けておく。
*18*引き直しについて
・18-1・ 各ゲームにおいて各プレイヤーはゲームが開始してから初手5枚を見て、引き直しを宣言することができる。
- 1先攻プレイヤーが引き直しをするかどうかを宣言する。
- 2後攻プレイヤーが引き直しをするかどうかを宣言する。
- 3引き直しを宣言したプレイヤーは手札を対戦相手に公開した上でゲームから取り除き、新たに時計の上から5枚取る。(そのゲームでは取り除いたカードを使用することはできない)
- 4双方引き直しを宣言した場合、同時にこの作業を行う。
- 5引き直しを宣言しなかったプレイヤーは再度引き直しを宣言することはできない。
- 6双方のプレイヤーが引き直しを宣言しなくなるまでこの手順を繰り返す。
取り除かれたカードはプレイヤーが望む場合いつでも確認することができる。 *19*ゲーム中について
・19-1・
日記の日数や追加ごほうびポイントはマーカーを用いて示される。
・19-2・
- マーカーとして以下のものは使用できない。
- おジャ魔女どれみCGCのカード。
- お金、パチスロやゲーム等のコイン類。
- 不適切な大きさである等、非常識なもの。
・19-3・ 時間切れについては以下のルールが適用される。
- 対戦時間が終了したらジャッジはその宣言をする。
- ジャッジの宣言があった時の1日で勝負がつかない場合、追加の1日が行われる。
(時間が切れた1日で手番だった人の対戦相手のみ追加の1日を得る。お互いにではない)
- その後に獲得したごほうびポイントを比べ、多いほうが勝者となる。
- 同点の場合は引き分けとなる。
・19-4・ ルールについては裁定集に準ずるが、記載されていない場合もしくは複数のカードによる矛盾が出てしまった場合等、ゲーム中にルール等について不明な事があった場合はジャッジを呼び指示を受けなければならない。 対戦相手以外の人間からのルールの説明はティーチング行為として扱われる。(22.罰則規定参照) ・19-5・ プレイヤーはゲーム中にいつでも投了宣言を行うことでそのゲームの負けを認めることができる。 *20*ゲーム終了後とマッチ終了後について ・20-1・ 2ゲーム目以降の先手後手の選択は、前ゲームの敗者に決定権がある。 ・20-2・ 引き分けの場合、新たに決める。 ・20-3・ サイドカードはゲームとゲームの間にのみ使用することができる。 ・20-4・ サイドカード後もサイドカードの総数は前と変わってはならない。 ・20-5・ 前3項には例外が認められる場合がある。(例:「No.344 オイ!コーラ」) ・20-6・ サイドカードはマッチの終了後にサイドカード使用前と同じように戻す。 ・20-7・ マッチとマッチの間にデッキの内容を変更、もしくは交換をしてはいけない。 ・20-8・ マッチの終了後に他の対戦中のプレイヤーの対戦の妨げ、ティーチングをしてはならない。(22.罰則規定参照) *21*順位決定方法 ・21-1・ 順位は勝ち点の累計のより多いプレイヤーをより高い順位とする ・21-2・ 勝ち点はマッチごとにつけられ、勝ったマッチは3点、引き分けたマッチは1点、負けたマッチは0点とする ・21-3・ 勝ち点が同じプレイヤーの順位はごほうびポイントの得点差の合計を比較し、より多いプレイヤーをより高い順位とする ・21-4・ ごほうびポイントの得点差は各ゲームごとに算出され、以下のルールに従う
(勝者のごほうびポイント合計)-(敗者のごほうびポイント合計)
- 100点を超える場合は100で計算する
- 不戦勝で勝利した場合のごほうびポイントは0で計算する。
- 例:勝者120点、敗者30点の場合は100-30=70となり、+70と算出される
- 投了宣言による得点差、および時計切れによる得点差は勝者のごほうびポイント合計を100Pとして扱い、通常の勝敗通りに決定する
- 例1:勝者90点、敗者30点の時点で敗者が投了した場合は100-30=70となり+70と算出される
- 例2:勝者0点、敗者30点の時点で敗者の時計が無くなった場合は100-30=70となり+70と算出される
・21-5・ 各ゲームにおいて勝利したプレイヤーのみごほうびポイントの得点差を対戦シートに記入しなければならない。敗者は記入しない。 ・21-6・ 記入を忘れたごほうびポイントの得点差は0として扱われる。ただし故意に記入をしなかった場合はジャッジの判断で罰則が下る。(22.罰則規定参照)
*22*罰則規定
・22-1・
ジャッジはその判断により「大会からの除外」「1ゲームロス」「警告」「指導」を下す事ができる。この判断はそのゲームの状況に加え、そのプレイヤーのそれまでの行動も考慮してなされる。
・22-2・
プレイヤーはジャッジの宣告にすみやかに従わなければならない。従わない場合、1つ上のペナルティ・レベルの罰則を受ける。
・22-3・
ペナルティ・レベル(PLv)については以下の通り
|
ペナルティ・レベル 1「指導」
|
|
比較的に軽く、悪意性が無く、ゲームの勝敗に大きくは関わらない行動に対してされる。
ジャッジは解決方法を指示する。
3つの指導により1つの警告として扱われる。
|
|
ペナルティ・レベル 2「警告」
|
|
ゲームの勝敗に関わるか、悪意性が見られる行動に対してされる。
ジャッジは解決方法を指示する。
2つの警告は1ゲームロスとして扱われる。
|
|
ペナルティ・レベル 3「1ゲームロス」
|
|
これを受けたプレイヤーは即座にそのゲームを負けとなる。
ごほうびポイントは勝ったプレイヤーは100、負けたプレイヤーは0とされる。
|
|
ペナルティ・レベル 4「大会からの除外」
|
|
これを受けたプレイヤーは大会失格になり、順位付けもされない。
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・22-4・
警告以上は全てジャッジ側に記録され、他のジャッジにも報告される。そして以後はこの記録に基づいたジャッジの判断がなされる。この記録は1年間有効となる。
■一般的な罰則の例
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違反内容
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PLv
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指示
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開始合図前にカードを見る行為
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1
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そのカードをゲームから取り除く
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前の対戦相手とのデッキの混同
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ー |
対戦開始前:PLv1 対戦開始後:PLv3
混同していた2人に下される
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余分なカードを引く行為
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1 |
そのカードをゲームから取り除く
2度目以降はPLv2以上
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遅延行為
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2 |
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サイドカードの戻し忘れ
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2 |
戻し忘れたカードを即座にゲームから取り除く
巻き戻し不可能な状態であればPLv3になる
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観客のティーチング
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2 |
観客も参加者ならお互いに下される、参加者でない場合は退場
ゲームの勝敗に関わるティーチングならPLv3になる
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対戦中の離席
遅刻
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3 |
10分以内:PLv3 10分以上:PLv3*2
これは記録されない
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対戦相手または周囲に迷惑な行動
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− |
状況によりPLv2〜4
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イカサマ行為
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4 |
例外ナシ
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大会参加中のデッキの変更
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4 |
1枚でも変更した場合はこれにあたる
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注: PLv:ペナルティ・レベルの略
■ おジャ魔女どれみCGC公認大会ポリシー ■
- トーナメントは公共のイベントであり、マナーに反する行為は許可されません。
- そのような行為をする参加者には相応のペナルティが与えられます。
- マナーに反する行為として以下の例が挙げられます。
- 対戦相手、ジャッジおよび協賛店への暴言や暴力
- ジャッジの判断に従わず、過度な反発
- 他の参加者のデッキ、対戦シートの偵察
- トーナメントルールへの不従、または無視
- 偽造したカードの使用
- 故意の遅延行為
- 特に、ゲームやマッチの結果を故意に改竄する行為は、それ自体が不正な行為であるとともに、他の参加者の有する正当な権利を害する行為として厳しく対処せざるを得ません。
- ここには故意にゲームを遅延させる行為や、順位操作を目的とした共謀などが含まれるでしょう。
- 参加者は他のプレイヤーの不正やマナーに反する行為を感じたとき、ジャッジを呼び、これを知らせなければなりません。同時に全ての参加者はジャッジに対してこれらをアピールし、正当な権利回復を要求する権利があるものと考えます。
*23*[マジョガエル]について ・23-1・ カード名は「マジョガエル」、服装はなし、コスト0、解決ポイント0、元気ポイント10、「その他」のキャラクターとして扱う。 ・23-2・ カードの使用コストとして数える事ができる。(キャラクターのコストとして数えられ、MAHOカードとアイテムカードのコストとして寝かせることができる。) ・23-3・ [マジョガエル]はMAHO堂におくことができるキャラクターの数の制限を受けない。 ・23-4・ マジョガエルにはアイテムカードをつけることができない。
アイテムのついていたキャラクターが[マジョガエル]になった場合、そのアイテムカードは捨て札置き場に置かれる。 ・23-5・ [マジョガエル]になったキャラクターはそのカードを裏向きにしてマーカーを置き、表示する。
お互いのプレイヤーはいつでも裏向きになったカードを確認する事ができる。
捨て札置き場に置く、手札または時計に戻す効果が起きた場合、通常のキャラクターと同様に処理する。 ・23-6・ MAHOカード等で[マジョガエル]を場に出した場合、「も〜っと!あつめてパック」に封入されているマジョガエルカードを用いて示すことを推奨する。
もしくはおジャ魔女どれみCGC以外のカードなど、縦と横の区別のできる代理物で表示する。 捨て札置き場に置く、手札または時計に戻す効果が起きた場合、ゲームから取り除く。 ・23-7・ [マジョガエル]は特定のカードを使用しない限りもとに戻らない。
*24*OP&EDカードについて ・24-1・ ハプニングカードとは違い、移動することができない。 ・24-2・ 日数、条件、効果が書かれており、日記の中に入れるカードである。 ・24-3・ ハプニング置き場に置かれた時、日数分のマーカーを乗せる。 ・24-4・ 日数がなくなったOP&EDカードは失敗となり、ハプニングカードと同様に失敗したハプニング置き場に置かれる。 ・24-5・ OPと書かれたカードは、おはようステップに手番の人のみ条件をチェックする。 EDと書かれたカードは、おやすみステップに手番の人のみ条件をチェックする。 ・24-6・ 条件を満たしたOP&EDカードは思い出に置かれ、効果は思い出に置かれている限り発生する。 ・24-7・ 思い出に置かれたOP&EDカードは1枚につきごほうびポイント10として扱う。 ・24-8・ 同じカードナンバーのOP&EDカードは思い出に置かれても効果は重複して発生しない。 ごほうびポイントは重複して数えない。
*25*シールド戦について ・25-1・ シールド戦のルールで遊ぶには以下のセットが必要となる。
- +おジャ魔女どれみCGC遊ぼうよ!セット・・・・・・・1個
- +おジャ魔女どれみCGCあつめてパックドッカ〜ン!・・2パック
・25-2・ デッキの作成時間は45分。時間ないにデッキを作成することができない場合、大会に参加することができないので、適当なカードを入れる必要がある。 ・25-3・ 時計はキャラクターカード、アイテムカード、MAHOカードで構成され、総数は40枚以上である。 日記はハプニングカードで構成され、総数は15枚以上である。 ・25-4・ 残りのカードがすべてサイドカードとなる。 ・25-5・ 時計は同じカードナンバーのカードを何枚でも入れることができる。 ・25-6・ 日記は同じカードナンバーのカードを何枚でも入れることができる。 ・25-7・ シールド戦では、同じハプイングカードを解決した場合、双方のごほうびポイントを得ることができます。 ・25-8・ サイドカードを使い時計や日記の枚数を変更してもかまいません。ただし、必ず、時計が40枚以上、日記が15枚以上なければいけない。 ・25-9・ 対戦中にサイドカードで時計の枚数が変更した場合、最初の状態に必ず戻す必要がある。
Ver3.00からVer4.00への変更点
*1*用語集
| 用語 |
解説 |
| 「場」「自分の場」 |
MAHO堂、ハプニングカード置き場、自宅の3つの総称。テキストボックスに「自分の場」と書かれている場合、対戦相手のハプニングカード置き場も自分の場に含まれる。 |
| 「シールド戦」 |
大会用ルールの1種。おジャ魔女どれみCGC遊ぼうよ!セットを1個、あつめてパックドッカ〜ン!を2パック用意し、その中から時計40枚以上、日記15枚以上を作り対戦する。(25.シールド戦について参照) |
*3*カードを置く場所について
「MAHO堂」
- ・置くことのできるキャラクターの数は原則6体。ただしキャラクターの能力などにより増減する。
- ・MAHO堂に置かれるアイテムカードはこの数の制限にキャラクター1体分として数えられる。ただし、アイテムカードやMAHOカードを使用する時の使用コストとして数えることはできない。
- ・キャラクターの起動型の能力の発動はMAHO堂でのみ使うことできる。
- ・キャラクターが他の場からMAHO堂に戻る際、特に指定がない場合は寝ている状態で置かれる。
「思い出」
- ・自分の所有するハプニングカードとOP&EDカードと対戦相手の所有するハプニングカードとOP&EDカードが区別できるように置かねばならない。
- ・OP&EDカードは1枚につきごほうびポイント10点として扱う。
- ・ごほうびポイントが増減している場合はメモやマーカーなどわかるように示さねばならない。
- ・ハプニングカードとOP&EDカードのごほうびポイントは同じカードNo.のカードを重複して数えない。重複する場合、もっともごほうびポイントの高いものを数える。
- ・シールド戦の場合、同じカードNo.のカードを重複して数えることができる。重複した場合両方のごほうびポイントを数える。
*9*キャラクターの能力について ・9-1・ 能力は次の3つに分類できる。
- 1:使用する追加コストがいらずに場にいるだけで常に効果がある常動型能力。
- 2:使用宣言と追加コストのいる起動型能力。
- 3:ある条件を満たすと自動的に効果のある条件発動型能力。
・9-5・ 条件発動型の能力はテキストボックスに「〜の時(条件)、〜する(効果)」と書かれている。 *10*複数のキャラクター名を持つカードについて ・10-5・ テキストボックスに書かれている「〜として扱う」は能力ではないので、テキストボックスを空白にする効果でこれを消すことはできない。 *12*キャラクターの能力についての補足 ・12-4・ キャラクターの能力を奪うカード(例:「P42. 巻機山花 堕天使」)は、元々キャラクターのテキストに書かれている能力しか奪うことができない。後から、アイテムカードや何らかの効果で能力が追加されていてもその能力を奪うことはできない。 ・12-5・ お互いの場のどちらかに1枚しか置くことのできないカード(例:「No.607 女王様」)の青字のテキストは能力として扱わない。 *14*アイテムカードについて ・14-8-1・ アイテムカード自体を捨て札置き場に置くことで効果を発揮するカード(例:No.344 オイ!コーラ)のテキストボックスに書かれているカード名はそのカードを指す。 ・14-8-2・ アイテムのついているキャラクターが寝ている状態の場合、その起動型の能力の発動させることができない。 ・14-8-3・ 能力の発動後、アイテムのついていたキャラクターは寝ている状態になる。 16*デッキの構築について
・16-1・
時計はキャラクターカード、アイテムカード、MAHOカードで構成され、総数は50枚である。
日記はハプニングカード、OP&EDカードで構成され、総数は20枚である。
・16-2・
サイドカードは10枚か0枚のどちらかで構築される。
・16-3・
時計は同じカードナンバーのカードは3枚までしか入れられない。
・16-4・
日記は同じカードナンバーのカードを2枚までしか入れられない。
・16-5・
カードナンバーが「P**」のカードは同じカードナンバーのカードは1枚までしか入れられない。 ・16-6・ カードナンバーが「T**」や「CD**」「BO**」「1-**」や「2-**」のカードは通常のカードと同じく3枚まで入れられる。
ただし、「T**」のカードは以下のナンバーのカードと同じカードとして扱われる。
- ・T01=No.068 どれみ&ハナちゃん
・T02=No.072 はづき&ももこ
・T03=No.073 あいこ&おんぷ
・T04=No.066 どれみ&おんぷ
・T05=No.074 あいこ&ももこ
・T06=No.592 はづき&ハナちゃん
・16-7・ 前3.4規定はサイドカードも含めて数えられる。
Ver4.00からVer4.01への変更点
*6*ハプニングへの移動について
*8*ハプニングの解決・失敗について
・8-9・
ハプニングカードのテキストに書かれている「〜の中から1体移動させると解決。」の1体とは、解決したいハプニングに1種類のキャラクターが移動することを指す。ただし、「その他」のキャラクターの場合は同一の種類のキャラクターでなくてもよい。
例1:「No.660 笑顔をくれる?なぞのグラス」を解決する方法。
解決ポイントが20の「どれみ」を1体移動させる他、解決ポイントが10の「どれみ」を2体移動させることで解決することができる。
※必ず1体の移動で解決しなければいけない訳ではない。
例2:「No.663 はなさないで!つないだ手と手」を解決する方法。
解決ポイントが20の「どれみ」、解決ポイントが20の「はづき」をそれぞれ1体ずつ移動させることで解決することができる。
解決ポイントが20の「どれみ」を1体、解決ポイントが10の「はづき」を2体、計3体のキャラクターを移動させることで解決することができる。
解決ポイントが10の「どれみ」を2体、解決ポイントが10の「はづき」を2体、計4体のキャラクターを移動させることで解決することができる。
※解決ポイントが10の「どれみ」を2体移動させたからといってそのハプニングを解決することはできない。
*16*デッキの構築について
・16-6・
カードナンバーが「T**」や「CD**」「BO**」「1-**」や「2-**」のカードは通常のカードと同じく3枚まで入れられる。
ただし、「T**」のカードは以下のナンバーのカードと同じカードとして扱われる。
・T01=No.068 どれみ&ハナちゃん
・T02=No.072 はづき&ももこ
・T03=No.073 あいこ&おんぷ
・T04=No.066 どれみ&おんぷ
・T05=No.074 あいこ&ももこ
・ T06=No.592 はづき&ハナちゃん
*21*順位決定方法
・21-4・
ごほうびポイントの得点差は各ゲームごとに算出され、以下のルールに従う
(勝者のごほうびポイント合計) -(敗者のごほうびポイント合計)
100点を超える場合は100で計算する
不戦勝で勝利した場合のごほうびポイントは0で計算する。
例:勝者120点、敗者30点の場合は100-30=70となり、+70と算出される
投了宣言による得点差、および時計切れによる得点差は勝者のごほうびポイント合計を100Pとして扱い、通常の勝敗通りに決定する
例1:勝者90点、敗者30点の時点で敗者が投了した場合は100-30=70となり+70と算出される
例2:勝者0点、敗者30点の時点で敗者の時計が無くなった場合は100-30=70となり+70と算出される |